杨锴
2025-04-16 09a372bc45fde16fd42257ab6f78b8deeecf720b
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
/**
 * Tencent is pleased to support the open source community by making QMUI_iOS available.
 * Copyright (C) 2016-2021 THL A29 Limited, a Tencent company. All rights reserved.
 * Licensed under the MIT License (the "License"); you may not use this file except in compliance with the License. You may obtain a copy of the License at
 * http://opensource.org/licenses/MIT
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. See the License for the specific language governing permissions and limitations under the License.
 */
//
//  QMUIEasings.h
//  WeRead
//
//  Created by zhoonchen on 2018/9/3.
//
 
#import <UIKit/UIKit.h>
 
/// https://easings.net
/// http://cubic-bezier.com
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_Linear(CGFloat t) {
    return t;
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInSine(CGFloat t) {
    return 1 - cos(t * M_PI_2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutSine(CGFloat t) {
    return sin(t * M_PI_2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutSine(CGFloat t) {
    return - (cos(M_PI * t) - 1) / 2;
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInQuad(CGFloat t) {
    return pow(t, 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutQuad(CGFloat t) {
    return 1 - pow(1 - t, 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutQuad(CGFloat t) {
    return t < 0.5 ? (2 * pow(t, 2)) : (1 - pow(-2 * t + 2, 2) / 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInCubic(CGFloat t) {
    return pow(t, 3);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutCubic(CGFloat t) {
    return 1 - pow(1 - t, 3);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutCubic(CGFloat t) {
    return t < 0.5 ? (4 * pow(t, 3)) : (1 - pow(-2 * t + 2, 3) / 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInQuart(CGFloat t) {
    return pow(t, 4);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutQuart(CGFloat t) {
    return 1 - pow(1 - t, 4);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutQuart(CGFloat t) {
    return t < 0.5 ? (8 * pow(t, 4)) : (1 - pow(-2 * t + 2, 4) / 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInQuint(CGFloat t) {
    return pow(t, 5);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutQuint(CGFloat t) {
    return 1 - pow(1 - t, 5);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutQuint(CGFloat t) {
    return t < 0.5 ? (16 * pow(t, 5)) : (1 - pow(-2 * t + 2, 5) / 2);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInExpo(CGFloat t) {
    return t == 0 ? 0 : pow(2, 10 * t - 10);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutExpo(CGFloat t) {
    return t == 1 ? 1 : 1 - pow(2, -10 * t);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutExpo(CGFloat t) {
    return t == 0 ? 0 : t == 1 ? 1 : t < 0.5 ? pow(2, 20 * t - 10 ) / 2 : (2 - pow(2, -20 * t + 10 )) / 2;
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInCirc(CGFloat t) {
    return 1 - sqrt(1 - pow(t, 2));
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutCirc(CGFloat t) {
    return sqrt(1 - pow(t - 1, 2));
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutCirc(CGFloat t) {
    return t < 0.5 ? (1 - sqrt(1 - pow(2 * t, 2))) / 2 : (sqrt(1 - pow(-2 * t + 2, 2)) + 1) / 2;
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInBack(CGFloat t) {
    return pow(t, 3) - t * sin(t * M_PI);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutBack(CGFloat t) {
    CGFloat f = (1 - t);
    return 1 - (pow(f, 3) - f * sin(f * M_PI));
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutBack(CGFloat t) {
    if (t < 0.5) {
        CGFloat f = 2 * t;
        return 0.5 * (pow(f, 3) - f * sin(f * M_PI));
    } else {
        CGFloat f = (1 - (2 * t - 1));
        return 0.5 * (1 - (pow(f, 3) - f * sin(f * M_PI))) + 0.5;
    }
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInElastic(CGFloat t) {
    return sin(13 * M_PI_2 * t) * pow(2, 10 * (t - 1));
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutElastic(CGFloat t) {
    return sin(-13 * M_PI_2 * (t + 1)) * pow(2, -10 * t) + 1;
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutElastic(CGFloat t) {
    if (t < 0.5) {
        return 0.5 * sin(13 * M_PI_2 * (2 * t)) * pow(2, 10 * ((2 * t) - 1));
    } else {
        return 0.5 * (sin(-13 * M_PI_2 * ((2 * t - 1) + 1)) * pow(2, -10 * (2 * t - 1)) + 2);
    }
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseOutBounce(CGFloat t) {
    if (t < 4.0 / 11.0) {
        return (121.0 * t * t) / 16.0;
    } else if (t < 8.0 / 11.0) {
        return (363.0 / 40.0 * t * t) - (99.0 / 10.0 * t) + 17.0 / 5.0;
    } else if(t < 9.0 / 10.0) {
        return (4356.0 / 361.0 * t * t) - (35442.0 / 1805.0 * t) + 16061.0 / 1805.0;
    } else {
        return (54.0 / 5.0 * t * t) - (513.0 / 25.0 * t) + 268.0 / 25.0;
    }
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInBounce(CGFloat t) {
    return 1 - QMUI_EaseOutBounce(1 - t);
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseInOutBounce(CGFloat t) {
    if (t < 0.5) {
        return 0.5 * QMUI_EaseInBounce(t * 2);
    } else {
        return 0.5 * QMUI_EaseOutBounce(t * 2 - 1) + 0.5;
    }
}
 
CG_INLINE CGFloat
QMUI_EaseSpring(CGFloat t, CGFloat mass, CGFloat damping, CGFloat stiffness, CGFloat initialVelocity) {
    
    // https://webkit.org/demos/spring/spring.js
    // https://webkit.org/demos/spring
    
    CGFloat m_w0 = sqrt(stiffness / mass);
    CGFloat m_zeta = damping / (2 * sqrt(stiffness * mass));
    
    CGFloat m_wd = 0;
    CGFloat m_A = 0;
    CGFloat m_B = 0;
    
    if (m_zeta < 1) {
        // Under-damped.
        m_wd = m_w0 * sqrt(1 - m_zeta * m_zeta);
        m_A = 1;
        m_B = (m_zeta * m_w0 + -initialVelocity) / m_wd;
    } else {
        // Critically damped (ignoring over-damped case for now).
        m_wd = 0;
        m_A = 1;
        m_B = -initialVelocity + m_w0;
    }
    
    if (m_zeta < 1) {
        // Under-damped
        t = exp(-t * m_zeta * m_w0) * (m_A * cos(m_wd * t) + m_B * sin(m_wd * t));
    } else {
        // Critically damped (ignoring over-damped case for now).
        t = (m_A + m_B * t) * exp(-t * m_w0);
    }
    
    // Map range from [1..0] to [0..1].
    return 1 - t;
}