杨锴
2024-08-21 e978b3aa02f00859588949dfdf24778b05fe4adb
XQMuse/SceneDelegate.swift
@@ -10,65 +10,69 @@
class SceneDelegate: UIResponder, UIWindowSceneDelegate {
   var window: UIWindow?
            var window: UIWindow?
   func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
               guard let windowScene = (scene as? UIWindowScene) else { return }
               window = UIWindow(windowScene: windowScene)
               window?.frame = windowScene.coordinateSpace.bounds
            func scene(_ scene: UIScene, willConnectTo session: UISceneSession, options connectionOptions: UIScene.ConnectionOptions) {
                        guard let windowScene = (scene as? UIWindowScene) else { return }
                        window = UIWindow(windowScene: windowScene)
                        window?.frame = windowScene.coordinateSpace.bounds
//               if UserViewModel.getToken() != nil{
//                           app.registerAndLoginSuccess()
//               }else{
//                           let loginNav = LoginNav(rootViewController: LoginVC())
//                           window?.rootViewController = loginNav
//                           window?.makeKeyAndVisible()
//               }
                        //               if UserViewModel.getToken() != nil{
                        //                           app.registerAndLoginSuccess()
                        //               }else{
                        //                           let loginNav = LoginNav(rootViewController: LoginVC())
                        //                           window?.rootViewController = loginNav
                        //                           window?.makeKeyAndVisible()
                        //               }
               let tabbar = BaseTabBarVC()
               window?.rootViewController = tabbar
               window?.makeKeyAndVisible()
               tabbar.selectedIndex = 0
                        let tabbar = BaseTabBarVC()
                        window?.rootViewController = tabbar
                        window?.makeKeyAndVisible()
                        tabbar.selectedIndex = 0
               SVProgressHUD.setContainerView(window)
               SVProgressHUD.setDefaultStyle(.dark)
               SVProgressHUD.setDefaultMaskType(.custom) //禁止交互
               SVProgressHUD.setMinimumDismissTimeInterval(1.5)
               SVProgressHUD.setMaximumDismissTimeInterval(30.0)
                        SVProgressHUD.setContainerView(window)
                        SVProgressHUD.setDefaultStyle(.dark)
                        SVProgressHUD.setDefaultMaskType(.custom) //禁止交互
                        SVProgressHUD.setMinimumDismissTimeInterval(1.5)
                        SVProgressHUD.setMaximumDismissTimeInterval(30.0)
               if #available(iOS 13.0, *) {
                           window?.overrideUserInterfaceStyle = .light
               }
   }
                        if #available(iOS 13.0, *) {
                                    window?.overrideUserInterfaceStyle = .light
                        }
            }
   func sceneDidDisconnect(_ scene: UIScene) {
      // Called as the scene is being released by the system.
      // This occurs shortly after the scene enters the background, or when its session is discarded.
      // Release any resources associated with this scene that can be re-created the next time the scene connects.
      // The scene may re-connect later, as its session was not necessarily discarded (see `application:didDiscardSceneSessions` instead).
   }
            func needLogin(){
            }
   func sceneDidBecomeActive(_ scene: UIScene) {
      // Called when the scene has moved from an inactive state to an active state.
      // Use this method to restart any tasks that were paused (or not yet started) when the scene was inactive.
   }
            func sceneDidDisconnect(_ scene: UIScene) {
                        // Called as the scene is being released by the system.
                        // This occurs shortly after the scene enters the background, or when its session is discarded.
                        // Release any resources associated with this scene that can be re-created the next time the scene connects.
                        // The scene may re-connect later, as its session was not necessarily discarded (see `application:didDiscardSceneSessions` instead).
            }
   func sceneWillResignActive(_ scene: UIScene) {
      // Called when the scene will move from an active state to an inactive state.
      // This may occur due to temporary interruptions (ex. an incoming phone call).
   }
            func sceneDidBecomeActive(_ scene: UIScene) {
                        // Called when the scene has moved from an inactive state to an active state.
                        // Use this method to restart any tasks that were paused (or not yet started) when the scene was inactive.
            }
   func sceneWillEnterForeground(_ scene: UIScene) {
      // Called as the scene transitions from the background to the foreground.
      // Use this method to undo the changes made on entering the background.
   }
            func sceneWillResignActive(_ scene: UIScene) {
                        // Called when the scene will move from an active state to an inactive state.
                        // This may occur due to temporary interruptions (ex. an incoming phone call).
            }
   func sceneDidEnterBackground(_ scene: UIScene) {
      // Called as the scene transitions from the foreground to the background.
      // Use this method to save data, release shared resources, and store enough scene-specific state information
      // to restore the scene back to its current state.
   }
            func sceneWillEnterForeground(_ scene: UIScene) {
                        // Called as the scene transitions from the background to the foreground.
                        // Use this method to undo the changes made on entering the background.
            }
            func sceneDidEnterBackground(_ scene: UIScene) {
                        // Called as the scene transitions from the foreground to the background.
                        // Use this method to save data, release shared resources, and store enough scene-specific state information
                        // to restore the scene back to its current state.
            }
}